lunes, 17 de junio de 2013
Para planear el uso de Nuevas Tecnologías en la educación es pertinente
mencionar también a las teorías del aprendizaje, que se basan en
supuestos que varios investigadores proponen y en las que establecen
perspectivas acerca de la forma en que los individuos adquieren
habilidades o conocimientos.
Es útil que el docente conozca la
existencia de una diversidad de teorías y los fundamentos generales de
las más importantes para que tenga un punto de partida en su labor, es
posible que se identifique con alguna o varias de ellas y que encuentre
la forma de aplicarlas en sus actividades y contenidos a presentar a sus
alumnos.
Para explicar las teorías del aprendizaje y la instrucción
y su implicación en el desarrollo de multimedia educativo, I. OGALDE y
M. GONZÁLEZ VIDEGARAY (NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EDUCACIÓN) consideran que si
bien GREG KEARSLEY en EXPLORATION IN LEARNING AND INSTRUCTION: THE
THEORY INTO PRACTICE DATABASE (http://tip.psychology.org/, 2004),
considera cincuenta teorías del aprendizaje y la instrucción, entre las
que incluye la Teoría de las Inteligencias Múltiples, el Pensamiento
Lateral y el Aprendizaje Situacional, entre otros, la mayoría de los
autores reconocen tres enfoques principales:
Enfoques teóricos
2. El Enfoque Cognitivo
3. El Enfoque Constructivista
Cabe
señalar que en la actualidad es común encontrar mezclas de principios
de varias teorías o corrientes en fundamentaciones teóricas, que
respondan a las necesidades particulares de profesores, educadores,
psicólogos educativos, etc.
Las implicaciones del Enfoque Conductista pueden ser:
• El material debe mostrar de manera clara y explícita los objetivos de aprendizaje, al inicio del material.
• Los objetivos de aprendizaje deben ser conductas observables y estar expresados como verbos operativos (Taxonomía de BLOOM).
• La estructura del material debe ser jerárquica, lineal, ordenada y clara para el estudiante.
• Cada sección debe tener un objetivo específico explícito.
• El material debe permitir la repetición de actividades similares para reforzar el aprendizaje, tantas veces como sea necesario.
• El material debe mostrar estímulos o refuerzos positivos cada vez que el alumno demuestre que ha logrado el objetivo deseado.
• El material debe mostrar estímulos o refuerzos negativos cuando el estudiante no cumpla adecuadamente con los objetivos.
• Al final de una sección es conveniente indicar “Ahora usted sabe…”, “Ahora usted es capaz de…” o algo similar que marque el cumplimiento del objetivo.
• Los cambios de sección o avances en el material sólo deben permitirse
si se cumplió el objetivo anterior.
• Los cambios de sección deben ser explícitos para el estudiante, así
como su grado de avance en el material.
• El material debe contener evaluaciones cuya aprobación es necesaria
para pasar al siguiente nivel.
• El material debe mostrar de manera clara y explícita los objetivos de aprendizaje, al inicio del material.
• Los objetivos de aprendizaje deben ser conductas observables y estar expresados como verbos operativos (Taxonomía de BLOOM).
• La estructura del material debe ser jerárquica, lineal, ordenada y clara para el estudiante.
• Cada sección debe tener un objetivo específico explícito.
• El material debe permitir la repetición de actividades similares para reforzar el aprendizaje, tantas veces como sea necesario.
• El material debe mostrar estímulos o refuerzos positivos cada vez que el alumno demuestre que ha logrado el objetivo deseado.
• El material debe mostrar estímulos o refuerzos negativos cuando el estudiante no cumpla adecuadamente con los objetivos.
• Al final de una sección es conveniente indicar “Ahora usted sabe…”, “Ahora usted es capaz de…” o algo similar que marque el cumplimiento del objetivo.
• Los cambios de sección o avances en el material sólo deben permitirse
si se cumplió el objetivo anterior.
• Los cambios de sección deben ser explícitos para el estudiante, así
como su grado de avance en el material.
• El material debe contener evaluaciones cuya aprobación es necesaria
para pasar al siguiente nivel.
Implicaciones
Para distinguir algunas de las implicaciones que pueden tener las diversas
teorías en la elaboración de materiales educativos, así como los eventos del
proceso enseñanza-aprendizaje en el multimedia educativo, se retoman las
propuestas de OGALDE y GONZÁLEZ VIDEGARAY.
Las Implicaciones del Enfoque Cognitivo se relacionan con:
• Los fundamentos de atención y percepción deben ser las bases del diseño visual y auditivo.
• El material debe ser interactivo.
• El material debe presentar elementos introductorios que capten la
atención del estudiante.
• El material debe tener itinerarios pedagógicos flexibles, capaces de
ajustarse a las necesidades particulares del estudiante.
• Es conveniente que el material incluya diagramas, mapas mentales y
animaciones explicativas.
• El material debe presentar organizadores previos, es decir “puentes
conceptuales entre los conocimientos actuales del estudiante y lo que
se presenta”.
• El material debe presentar ejemplos de situaciones del mundo real.
• El material debe presentar ejemplos y contraejemplos.
• El material debe mostrar similitudes y diferencias.
• El material debe mostrar relaciones entre conceptos.
• El material debe favorecer la solución de problemas.
• El material debe incluir principios de motivación extrínseca e intrínseca.
• El estudiante debe tener el control del uso del material.
• El material debe poner énfasis en la metacognición, esto es, en el
“aprender a aprender”.
• El material debe contener autoevaluaciones formativas.
• El material debe incluir actividades de aprendizaje que favorezcan
tanto la retención como la transferencia del conocimiento.
Las implicaciones del Enfoque Constructivista son:
• Para algunos contenidos, es posible que se aprenda más a través de
programar computadoras, jugar con ellas o usar materiales multimedia, que con las formas tradicionales de enseñanza.
• El material debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por
descubrimiento y que sean relevantes para el estudiante.
• Deben diseñarse entornos que permitan la interacción entre varios
participantes.
• El material debe permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones
del estudiante.
• Debe evitarse el uso de tutoriales y programas de entrenamiento.
• Debe incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entornos
abiertos de aprendizaje, realidad virtual.
• Es conveniente favorecer la exploración libre del material.
• Debe usarse la computadora como herramienta para la construcción
del aprendizaje.
• El material debe ser un recurso adicional y no un medio único.
• Debe fomentarse el uso de la computadora como medio de comunicación.
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